8月,深圳冰川网络股份有限公司(300533)发布2026年半年度报告。公司上半年实现营业总收入11.90亿元,同比下降5.29%;归属母公司净利润-2,268.27万元,同比由盈转亏(上年同期盈利3.36亿元);扣非净利润-5,343.10万元,同比下降116.77%;经营活动产生的现金流量净额9,290.94万元,同比大降78.70%;加权平均净资产收益率为-1.53%,较上年同期下滑24.92个百分点。
从业务结构看,公司收入仍高度依赖游戏充值:网络游戏充值收入11.87亿元,同比下降4.86%,毛利率92.51%。分产品看,移动游戏充值收入11.41亿元,同比下降4.66%,占营收比重约95.8%;客户端游戏充值收入4,679.79万元,同比下降9.46%。分地区看,境内销售4.44亿元,同比下降22.68%;境外销售7.46亿元,同比增长9.32%,境外收入占比升至62.72%,出海已成为公司主要收入来源。其中,SLG新品《X-Clash》上半年实现收入2.78亿元,占游戏业务收入的23.39%,为公司当前最大单品。
行业层面,《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入1,884.50亿元,同比增长12.17%,自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,行业景气度明显回暖。但公司坦言,游戏产品买量成本持续增长、转化效果下降,头部企业优势明显,市场竞争日趋白热化,且公司市场占有率较低,处于中小游戏厂商梯队。
公司称业绩变动主要原因有三:一是基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比增加48.37%;二是成熟期产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期延长,充值流水较上年同期下降,而SLG类产品充值回收周期较长,新游戏收入增量尚不足以完全抵消成熟产品流水的自然回落,总营收同比下降5.29%;三是报告期非经常性损益3,074.83万元,主要为理财收益及政府补贴。
费用端看,上半年销售费用高达9.06亿元,同比激增48.37%,占营业总收入的76.08%,成为吞噬利润的首要因素——其中仅《X-Clash》一款游戏的推广营销费即达3.82亿元,相当于其自身收入的137.24%,占公司推广营销费用总额的46.15%。财务费用由上年同期的-367.65万元升至1,956.68万元,同比大增632.21%,主要系汇兑净损失增加,叠加利息收入由667.06万元降至292.38万元;管理费用4,835.17万元,同比下降5.43%;研发投入1.97亿元,同比增长10.61%。
现金流方面,公司经营活动现金流净额9,290.94万元,同比大降78.70%,主要系支付的游戏信息服务费(买量款)大幅增加;筹资活动现金流净额-2.43亿元,主要因公司于2026年5月实施2025年度分红,每10股派现10元并转增4股,合计派发现金股利2.34亿元。期末公司货币资金3.56亿元,交易性金融资产15.53亿元,无短期借款,账面无偿债压力;但《X-Clash》推广费用率已超100%,买量投入能否如期回收仍存较大不确定性,公司亦在半年报中提示买量成本上升、老产品流水回落及海外市场波动等风险。此外,公司计划2026年半年度不派发现金红利、不送红股、不以公积金转增股本;广州网易计算机系统有限公司起诉公司全资子公司海南藤泽著作权侵权及不正当竞争一案已开庭审理、尚未判决。
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